Après quinze années de bons et loyaux services, j'ai remplacé mon cher laptop MSI par un PC gamer d'entrée de gamme (un bon rapport qualité/prix, si vous voulez mon avis). Je me suis empressé d'y installer le digne successeur de SWAT 4: le jeu de simulation d'interventions musclées, Ready Or Not.
C'est assez simple: Ready Or Not reprend tous ce qui a marché chez SWAT 4, en mieux. Une team de cinq agents, deux équipes de deux plus nous, le leader (appelé ici le Juge). Dans un Los Angeles - like, l'équipe du SWAT fera face à une série de missions s'enchaînant de manière linéaire, avec à chaque débriefing une note attribuée par d'hypocrites bureaucrates autorisant ou non le passage à la mission suivante. Le système d'ordre que l'on peut donner à nos coéquipiers est quasiment le même, avec de belles améliorations comme la possibilité de préciser de quelle porte on parle (lorsque l'on se trouve, par exemple, face à une enfilade de coupe-gorges).
Plus qu'un remake, Ready Or Not est un hommage à SWAT 4: la première mission ressemble à s'y méprendre au premier restaurant braqué du titre de 2005, ainsi que d'autres missions emblématiques comme le garage de truands ou celle de la-secte-qui-enterre-ses-enfants-dans-le-jardin.
Ready Or Not est un jeu sacrément dur, et ce de plusieurs manières. Premièrement, il est rare d'obtenir une note convenable (A, B ou C) dès le premier coup. Les ennemis et les objectifs secondaires changent de place. Les méchants font semblant de crever pour mieux vous buter lorsque vous aurez le dos tourné. Certains feront semblant de se rendre avant d'ouvrir le feu. Les missions sont longues (en moyenne 30 à 45 minutes) car la plupart du temps il vous faudra prendre soin de vérifier sous chaque porte la présence de vilains ou de bombe artisanale pour éviter un cuisant échec.
Deuxièmement, le jeu est dur psychologiquement. Anti-terrorisme, pédocriminalité, trafic d'êtres humains, fusillade de campus, réalisateurs de snuff movies, rien ne nous est épargné. Le réalisme de la violence graphique, les décors, les dialogues et le comportement des suspects et des civils offrent une immersion totale dans ce qui se fait de pire en termes de criminalité. Combien de fois ai-je vu ma note de fin déclassée à cause d'un coup de crosse filé à un suspect qui me narguait après avoir massacré des innocents?
Le jeu est d'ailleurs déconseillé par l'éditeur aux personnes ayant été témoins ou victimes d'actes malveillants, et pour cause. En jouant certaines missions, j'avais l'impression de relire les témoignages des survivants du Bataclan: les téléphones des victimes qui sonnent dans le silence glaçant de la salle de concert, certainement un proche qui s'inquiète - sans savoir qu'il révèle ainsi la position de la victime. Crissement des bottes du terroriste sur le verre brisé, un coup de feu, puis de nouveau le silence.
Entre les missions, et pour décompresser un peu, notre personnage à tous le loisir d'explorer les locaux vétustes du SWAT de Los Angeles (pardon, Los Sueños). Moquette pourrie, PC tournant sous Windows Vista, crayons de papiers non-taillés et toilettes hors d'usage, on dirait presque l’hôpital public. Ici et là, des affiches du SWAT prônant la non-violence. Un vieux billboard avec des petites annonces et des cours particuliers d'espagnol et de yoga. Mine de rien, ce lieu sale et sous-doté rajoute à l'attachement que l'on porte pour notre équipe d'intervention. C'est quand même un sacré métier de merde.
« En quelques mois, la nouvelle recrue avait converti toute l'équipe aux shakes de fruits et aux protéines véganes, pour le plus grand confort de leur transit intestinal.»
Les membres de l'équipe se recrutent également entre les missions, pour remplacer ceux qui sont tombés au combat et ceux qui sont en thérapie après avoir vu leur coéquipier sauter sur un piège artisanal (véridique). Chaque coéquipier possède une petite story, un petit quelque chose qui le distingue des autres, un petit DUG de je-ne-sais-quoi qui donnera un léger bonus à son équipe. Impossible à vérifier sur le terrain lorsqu'on se fera défoncer, mais tout de même, c'est charmant. Big up à Bryan, un bon petit gars, qui rêvait de devenir une star du cinéma. En quelques mois, la nouvelle recrue avait converti toute l'équipe aux shakes de fruits et aux protéines véganes, pour le plus grand confort de leur transit intestinal.
Enfin, on peut tester l'arsenal du SWAT dans un stand de tir au sol jonché de douilles. Pour le coup, on comprend où est passé le budget: probablement dans les lunettes de vision nocturne panoramiques au phosphore blanc (30,000€ l'unité environ). Le tout en open bar.
Ready Or Not est le jeu de SWAT ultime, bien développé, avec une IA réussie (juste assez conne pour simuler de temps à autre des erreurs de compréhension qui pourraient vraiment survenir dans la vraie vie). Après une telle virée en enfer, on ne peut qu'admirer le travail de ces gens sensés se sacrifier pour sauver leur prochain d'une mort certaine. Âmes sensibles s'abstenir, car le jeu est une sorte de documentaire sur les combats qu'ont dû mener et que mèneront encore les forces de l'ordre contre ce que notre société produit de pire. J'ai fini le jeu, gagné une petite médaille. Laissez-moi deux petites semaines de congés, pour souffler, oublier ce monde de brute, puis j'enchaînerais sur les DLCs.